Меню Рубрики

Rimworld как лечить астму

Каждое живое существо в игре может заболеть, получить травму или ранение. Если для получения травмы или ранения нужно взаимодействие колониста с другими объектами (рейдер, агрессивное животное и тд), то получить болезнь можно и случайным образом.

Общий принцип лечения всех повреждений:

  • Приказать колонисту отправиться в медицинскую кровать (или отнести с помощью другого колониста)
  • Нужен колонист с навыком «лечения», чтобы тот провел необходимые лечебные процедуры
  • Нужны лекарства, еда и уход за больным
  • Покой больного. он должен в основном лежать, а не ходить и работать

В разных случаях нам может понадобиться:

  • много времени, чтобы выработать иммунитет к болезни
  • Замена частей тел или органов, если те отсутствуют или повреждены на 100%

Почти все травмы и болезни добавляют негативные факторы к настроению.

Травмы могут сопровождаться с кровотечением. Чем больше кровотечение, тем:

  • колонист имеет меньше времени на лечение
  • больше шанс занести инфекцию в рану (в нестерильных условиях)
  • больше времени на лечение

Если инфекция занесена, то ее нужно лечить медикаментами на протяжении некоторого времени для выработки иммунитета. В противном же случае колонисту придется ампутировать конечность / орган.

  • Несоблюдение температурного режима:
    • Тепловой удар / Гипотермия — на разных стадиях разные негативные факторы воздействия на сознание, движение и боль
  • Токсическое облучение — на разных стадиях колонист в течении некоторого времени получает негативные факторы воздействия на сознание и здоровье в целом
  • Голодание — на разных стадиях приводит снижению параметра сознания и настроения
  • Пищевое отравление — влияет на сознание и общую скорость работы колониста
  • Рак (Карцинома) — явных факторов возникновения нету. В целом это результат случайности + увлечения алкоголем. При обнаружении время играет против вас. Чем быстрее пересадите часть тела / орган с этой болезнью, тем больше шанс спасти колониста

Следующие заболевания возникают случайным образом (события). Чем моложе колонист, тем лучше он поддается лечению. Могут быть и заразными и нет. Для лечения нужно, чтобы колонист выработал иммунитет к болезни. Этому способствует стационарное лечение: отдых + медикаменты.

  • Грипп — На разных стадиях уменьшает параметра сознания, работы и дыхания
  • Чума — нужно как можно быстрее начать лечить. Для ускорения выработки иммунитета нужно увеличить скорость метаболизма у колониста. В разных биомах имеет разный шанс появления
  • Кишечные черви — колонист чувствует боль и голод наступает в 2 раза быстрее
  • Малярия — влияет на сознание и фильтрацию крови. Если не лечить, колонист может умереть (нужно постараться)
  • Мышечные паразиты — влияет работу и движение. Колонист быстрее устает. Нужно достаточно много времени на лечение (несколько сезонов)
  • Сенсорные механиты — нельзя вылечить. Прибавляет к параметрам работы, речи, слуха, зрения, усталости и боли. Могут пройти сами по себе

Хронические болезни — не лечатся, но нужно принимать лекарства, чтобы не запустить болезнь. Можно заменить орган / часть тела, на которую распространяется болезнь. Это позволит избавиться от болезни.

  • Астма — относится к лёгким. Влияет на дыхание, работу, сознание
  • Атеросклероз — относится к сердцу. На разных стадиях влияет на фильтрацию крови, сознание и метаболизм
  • Катаракта — относится к глазам. Влияет на параметр зрения
  • Потеря слуха — относится к ушам. Влияет на параметр слуха
  • Больная спина — позвоночник нельзя пересадить. (или можно ?) Влияет на движение и работу
  • Слабость — Не лечится. Влияет на настроение и работу
  • Деменция — относится к мозгу. Влияет на сознание, речь и слух.

источник

Определились с местом высадки?

Вот мы и подобрались к самому важному разделу подготовки к игре. От сделанного вами выбора будет зависеть как минимум начальная стадия игры, а потенциально и вся игра. Умение правильного выбора персонажей на старте определяет скилл игрока не меньше, чем умение правильной организации обороны.

Для начала введем сокращенное обозначение колониста — «Пешка» (англ. Pawn, при игре с англ. языком очень часто используется это определение. Сами разработчики называют колонистов/поселенцев пешками, так что в этом нет ничего плохого).

Разберем панель выбора колонистов:

Как видите, слева у нас 3 пешки выбраны, и 5 оставлено.

Допустим, в выбранных пешках вам пригляделась одна, но вы все же хотели бы попробовать найти пешку получше. Но вдруг вы за 50 попыток не найдете ее, как же найти старого. Все просто — перенесите вашего потенциального колониста в специальный «Запас», а если не найдете кого получше — верните его назад, в основной стартовый состав.

Со скамейкой запасных разобрались. Плавно переходим к самому важному — характеристикам пешек.

Вы видите перед собой окно с огромным множеством очень важных характеристик пешек. Начнем с навыков.

Помните, что самую важную роль в навыке играет именно интерес к профессии (огоньки слева от профессии).

  • Пусто — 33% обучаемости.
  • 1 огонек — 100% обучаемости.
  • 2 огоньки — 150% обучаемости.
  • Чем выше интерес — тем быстрее поселенец будет повышать уровень профессии.
  • Навык 8 без огонька хуже, чем навык 4 с огоньком, ведь навык с огоньком будет повышаться в 3 раза быстрее. Но необязательно искать именно 2 огонька, хватает и 1 для успешной прокачки профессии.

Умение пешки обращаться с тем или иным видом оружия. Конкретно сам навык влияет на меткость стрельбы/удара. Пешка с низким навыком стрельбы будет часто промахиваться.

Без него вы далеко не уедете. Влияет на скорость и качество строительства, чем лучше строитель, тем реже он ошибается при стройке. И у большинства построек есть требование минимально возможного навыка строительства, чтобы можно было их построить. Очень-очень важный навык.

Скорость добычи руды и рытья туннелей. Если начнете играть без шахтера — вы попросту не сможете добывать сталь и компоненты, что приводит к очень медленному развитию. Пешка с плохо прокачанным горным делом очень медленно добывает породу, и очень неэффективно. Очень-очень важный навык.

Влияет на скорость готовки пищи, на эффективность и скорость разделки туш, а так же на вероятность отравления пищи (плохой повар — плохая еда). Навык очень важный. Но если выбора нет — можно пренебречь хорошим поваром: разделывать туши плохим поваром и вместо готовки блюд использовать дозатор пасты.

Влияет на скорость посадки/сборки растений и на вероятность успешной сборки. Так же влияет и на скорость рубки деревьев. Без нормального растениевода вы попросту не сможете наладить земледелие, да и дерева насобирать не удастся. Очень важный навык.

Влияет на вероятность приручения/обучения животных, так же на скорость сбора шерсти/молока с животных. Если планируете устроить зоопарк — навык важный. В ледниках, где нет животных, этот навык не столь важен.

Влияет на скорость создания и на качество создаваемых вещей/оружия. Не самый полезный навык в начале игры, но спустя пару сезонов вам уже понадобится ремесленник, который будет шить одежду и делать оружие.

Влияет на качество создаваемых статуй. В начале игры вам эти статуи вообще не сдались, поэтому художника брать не надо. В середине игры, когда понимаете, что ваша колония уже способна стабильно существовать (есть производство, еда, ресурсы) вы можете завербовать художника, но на старте он вам точно не нужен.

Влияет на скорость и эффективность лечения людей/животных, а так же на вероятность успешного проведения мед. операций. Очень важный навык.

Умение персонажа общаться с другими. Если его нет, пешку чаще будут оскорблять. Так же общение влияет на шанс вербовки заключенных и экономическое влияние на другие фракции. Довольно важный навык.

Если не взяли с собой исследователя — можете начинать игру заново, потому что без него вам точно ничего не светит вплоть до нахождения/вербовки нормального ученого. Влияет на скорость исследований. Очень-очень важный навык.

Боевые навыки, строительство, горное дело, кулинария, растениеводство, общение, умственный труд.

Если ни у кого из взятых нет хотя бы одного из этих навыков — будет туго. Поэтому распределяйте поселенцев, ориентируясь по этим навыкам.

Еще одна важная строка, в которой, в зависимости от предыстории пешки, будут те или иные минусы. Минусы закрывают доступ к тем или иным профессиям. Вот самые плохие минусы:

Пешка с этим минусом не может переносить вещи (и подметать), соответственно, если вы возьмете на старте всех пешек с этим минусом, вы банально не сможете перетащить вещи на склад. Не рекомендую брать колониста с таким минусом, каким бы он не был крутым, ну разве что если он какой-нибудь исследователь от бога. Но, поверьте — пешка с таким минусом значительно снизит скорость развития на ранних стадиях.

Пешка с таким минусом не может лечить других и себя. Даже пешка с медициной 0 худо-бедно может перевязать порезы и укусы. Пешка с минусом «уход» вообще не может лечить. Если на старте возьмете таких ребят, они не смогут вылечить укусы зайцев и белок, и поумирают от инфекций.

Этот минус влияет на возможность атаковать кого-либо. Соответственно пешка с таким минусом не может причинить вред врагу, и является абсолютно бесполезной в бою. Но если она получит нервный срыв — то с удовольствием кого-нибудь из своих отмудохает. Так что не рекомендуется набирать таких в начальный состав.

Пешка с таким минусом не может тушить пожары, а значит, если у вас будет много таких трусишек — маленький пожар может сжечь всю колонию (особенно если она из дерева).

Остальные минусы являются более менее терпимыми, и чаще всего связаны с невозможностью использовать тот или иной рабочий навык, например, ремесло. Отдельно стоит отметить про пожаротушение: важно, чтобы как минимум один человек мог тушить пожары, ведь маленькое возгорание может привести к уничтожению базы, если его никто не сможет потушить.

Введем новое обозначение — «Трейт» (от англ. Черта, Особенность).

Не менее важная составляющая любого колониста. Пешка может быть идеальным ремесленником, но при этом со всеми ругаться и часто психовать; она может быть надзирателем с большим навыком общения, но из-за жутковатого дыхания с ним никто не будет хотеть говорить и т.д. Думаю, нет смысла расписывать каждый трейт, так как они описаны в самой игре, при наведении на них мышкой;
но выделю самые плохие и хорошие трейты.

-12 дебафф от настроения. Очень ощутимый дебафф. В сочетании с плохими жилищными условиями, сделает из пешки психа.

Порог нервного срыва +15% . Это значит, что даже при настроении чуть ниже среднего, пешка будет чаще срываться, чем другие пешки без этого трейта.

-35% от скорости работы. Довольно ощутимый дебафф, делающий даже пешку с хорошими навыками бесполезным мешком с картошкой.

У пешки с этим трейтом будут постоянные перепалки с окружающими, а значит побои и постоянные дебаффы настроения из-за оскорблений.

Будет болеть чаще остальных. В хорошо развитой колонии от этого трейта не будет проблем, но на старте это может вылиться в неприятности.

-8 дебафф от настроения из-за очень больших требований пешки к комнате. Пешка хочет себе золотую комнату с кучей статуй, а игрок ей дает каморку 4х4. Можно приравнять к подавленности, т.к. на старте игрок не сможет обеспечить жадину хорошей комнатой.

В отличии от невероятного уродства, эти трейты уже не так сильно портят отношения пешки с окружающими, и в целом терпимы. Но будьте внимательны, если таких трейтов у колониста будет два (например, уродство и жутковатое дыхание у одного колониста), то издевательства от окружающих не избежать.

Пешка с пироманией, вне зависимости от настроения (даже если оно 100/100), будет иногда срываться и поджигать все вокруг. В целом, если колония у вас не из дерева, и есть колонисты с навыком пожаротушения, трейт не опасен, но когда таких пироманов у вас несколько, нервы будете тратить уже вы, потому что поджоги базы будут постоянными, а в следствие и поджоги вашего стула. Не советую брать более 1 пиромана в расчете на 10 человек.

Синдром Неймара: усиленный болевой порог. Хлюпик получил укус от зайца в палец — упал на землю, корчится от боли. В бою такая пешка бесполезна, т.к. при первом же повреждении упадет. Да и в мирное время хлюпик доставит вам много проблем — ведь любая болезнь, или даже пищевое отравление, тут же приведет его к болевому шоку.

Не любит любые протезы. И ему плевать, что у него гноилась рука, на ней не было трех пальцев, он умирал от заражения, и игрок был вынужден поставить ему бионическую руку. Дебаффы от нескольких протезов суммируются. -5 от настроения за каждый протез.

Вне зависимость от настроения, «химик» будет получать нервный срыв «злоупотребление тем-то тем-то» и злоупотреблять случайный наркотик, находящийся на складе. Из-за этого можно получить зависимость или даже передозировку, а отсюда и повреждения органов. Но если своевременно сжигать на костре/в крематории все тяжелые наркотики — от этих трейтов не будет вреда.

Таких трейтов очень много. Как правило, они не сильно плохие или не сильно хорошие, ну или имеют и плюсы и минусы, или очень ситуативные, поэтому я не вижу смысла их описывать, можно их лишь перечислить, это:

Нудист, Психопатия, Каннибализм, Умник, Драчун, Мазохизм, Сова, Зависть, Аскетизм, Гомосексуальность, Ловкость, Домосед, Трансгуманист, Хорошая память, Обжора, Медлительность, Скороход, Трезвенник, Оптимист, Пессимист, Уравновешенность, Неуравновешенность, Легкая неврастения, Тяжелая неврастения, Трудолюбие, Леность, Восприимчивость, Психическая вялость, Аккуратный стрелок, беспечный стрелок, Красота.

Баффы к настроению от убийства врагов. Никогда не бывает лишним. Но колонист с этим трейтом будет чаще устраивать драки.

Пешка никого не оскорбляет. А значит и проблем в социуме меньше.

Пешка учится быстрее на 75%, очень ощутимо и приятно.

Пешка получает в 2 раза меньше урона от повреждений. Отличный боец для обороны базы и путешествий в караванах.

На 50% быстрее высыпается, а значит больше работает.

+0.40 к скорости передвижения, иногда это может спасти жизнь.

Бафф +12 к настроению. Очень приятно и ощутимо.

Целых -18% от порога нервного срыва. Даже когда настроение 20/100, пешка навряд ли сорвется, а если и сорвется, то это будет легкий срыв по типу «прячется в своей комнате».

+35% к скорости работы. Довольно ощутимо, особенно на поздних стадиях игры. Самый важный навык для строителя/шахтера.

Полная невосприимчивость к гулам и влиянию психо-кораблей. Однозначный плюс.

Отличные взаимоотношения с окружающими, а значит и отсутствие дебаффов от оскорблений.

Читайте также:  Ребенок с астмой и спорт

Следующим, не менее важным критерием выбора является здоровье колониста.

Каких пешек стоит сразу менять:

Любая зависимость от чего-либо (кроме амброзии) очень долго лечится, и во время ломки поселенец будет постоянно психовать и на всех кидаться — явно не то, что нужно нам в начале. Кроме того, вместе с зависимостью, в комплекте может поставляться повреждение органа, как в данном случае. Сразу ищем другого колониста.

У таких будут проблемы со стрельбой, работой, общением. Но как показывает практика, такие болезни не критичны и лечатся заменой поврежденных органов на бионику. А потерю слуха и вовсе можно не считать плохой болезнью, т.к. слух влияет только на некоторые социальные навыки пешки. Справа от названия этих болезней нет кружочков, а значит их не нужно постоянно лечить. Так что этими минусами можно и пренебречь.

Есть и такие колонисты, у которых при выборе, вместо одной или нескольких частей тела, стоят их искусственные заменители — протезы. Если протезы ног еще имеют 85% эффективность, и в целом их наличие на колонисте не особо страшно, то простой протез руки имеет всего 50% эффективности, а это -25% от скорости работы колониста. А заменить простой протез более эффективным бионическим на старте не получится, так что таких не берем.

Уже более серьезные болезни.

Астму нужно постоянно лечить, на это могут уйти все медикаменты. Или придется вручную для этого колониста с астмой запрещать медикаменты.

Атеросклероз со временем прогрессирует и рано или поздно больному колонисту понадобится пересадка сердца.

Карцинома — очень сильно болит и делает колониста грустным, по понятным причинам. Но Карциному можно удалить, для этого нужен 10 навык медицины и 6 медикаментов.

В игре есть шрамы разной степени тяжести — есть слабенькие, есть ужасные. Сам шрам немного снижает количество жизней части тела, снижает ее эффективность (шрам на ноге снижает скорость передвижения и т.д.), и иногда причиняет боль поселенцу. При наведении стрелки мыши на шрам можно узнать его характеристики. Если в сумме со всех шрамов процент боли более 10%, лучше не берите этого колониста, он будет постоянно ходить грустным из-за ужасной боли, а это нервные срывы.

Если же же шрам не причиняет боли, и не сильно снижает прочность части тела, то и вреда от него толком нет. Так же стоит учесть, что если, к примеру,шрам на руке — его можно убрать, установив бионическую руку. Но если шрам на торсе или мозге — убрать его можно только редчайшей сывороткой исцеления.

Я вообще не рекомендую брать стариков, у них слабый иммунитет и, соответственно, старческие болезни, сильно снижающие скорость передвижения и работы. Лучше не брать поселенцев в возрасте от 60 лет, ведь они в любой момент могут получить болезнь «Слабость» или «Больная спина».

Не советую брать колонистов с прочими серьезными болезнями, такими как деменция, болезнь Альцгеймера, цирроз. Их так же будет очень проблемно вылечить на старте, но цирроз можно убрать, пересадив печень. А вот болезни мозга — только сывороткой исцеления.

Есть и безопасные болезни, типа «Криптосонной болезни» (проходит через день после высадки) и «недоедание» (пройдет, как покушает разок).

Ну, тут зацикливаться не буду, муж с женой (любовник с любовницей) могут сразу спать в одной кровати, у них плюсы к настроению, но всегда есть вероятность, что они расстанутся и получат дебаффы от настроения.

Про другие типы родства (отец, внук, сестра) и вовсе ничего сказать не могу, ведь если брата убьют, то его сестра будет больше сезона с очень плохим настроением. Поэтому я стараюсь не набирать родственников при старте, но вам не запрещаю, ничего сверх-плохого в родственниках нет, кроме ранее перечисленного минуса, только хорошее ?

Вы должны научиться отличать плохих колонистов от хороших. Это один из самых важных навыков игрока в игре Rimworld. Начнем учиться анализировать колонистов по трем основным ранее разобранным параметрам — навыки, трейты, здоровье.

Довольно энергичная бабуля. Начинаем с навыков: хорошо стреляет, развиты медицина, общение, умственный труд. Трейты — ну, такое себе. Смотрим здоровье — больная спина, астма, еще и шрам. Ох и намучаемся мы с ней… Пропускаем.

Хорошо стреляет, дерется, строит, копает — типичная главная героиня в современных сериалах. Она станет отличным инженером в колонии. Ведь и трейты у нее все отличные — меньше нервных срывов, выше меткость, и отсутствие скорби по умершим друзьям из-за психопатии. Проблем со здоровьем нет. Однозначно берем.

Инженера уже нашли. Ищем второго колониста:

Что, навыки неплохие, стрелять со временем научится, неплохо исследует, общается, мастерит. Но что-то тут не так. Правильно — черты характера обе плохие, да еще и зависимость от психина имеется, а психин очень сложно сделать на старте — а значит наша колонистка будет иметь дебафф -35 от настроения из-за зависимости. Придется ей отказать и не брать в колонию.

Продолжаем искать второго счастливчика в колонию:

Интересная личность. Стреляет плохо, но отлично дерется, меч в руки и в атаку. Умеет строить и копать, но зачем, у нас же уже есть инженер? А нет, стоп, он еще отлично готовит и умеет работать с растениями и животными. Трейты оба — нейтральные. Аскет — сойдет для старта. Трансгуманист — будет иметь маленький дебафф из-за отсутствия протезов, но первый же установленный протез исправит эту проблему. Шрам на торсе. Страшно. А нет, всего 2% боли и всего 28/30 прочность части тела. Это абсолютно безобидный шрам. Берем однозначно. Фермер найден.

Осталось найти еще одного колониста. Смотрим на нижнюю панель суммарных навыков команды:

Не хватает еще медицины и умственного труда, но не стоит забывать и про общение, ведь оно тоже важно на старте, хоть его и нет в этой таблице. А значит нам нужен колонист с хорошими навыками медицины, общения и умственного труда. Листаем третий слот.

Нашли колониста с нашими требованиями:

Очень заманчиво: высокие желаемые навыки, может стрелять и драться, но есть одно но — большой возраст и болезнь «Слабость» — одна из самых противных болезней, вылечить ее можно только редкой сывороткой. Но у него хорошие трейты. Очень заманчиво. Вдруг мы уже не найдем колониста получше?

Давайте отправим его в запас, если не найдем кандидата получше, возьмем его, так уж и быть. Для этого поменяем его с одним из запасных колонистов. Мы поменяли его на Tomoko.

Но Tomoko нам не нужен, так что начинаем искать дальше, вместо Tomoko.

Спустя 50 попыток удалось найти колонистку получше, хотя у нее есть свои плюсы и минусы, в сравнении с Черри. К примеру, ее нужные навыки не так сильно прокачаны, но самое главное — напротив есть огоньки, а значит их можно без проблем развить. Стреляет она не очень, но хорошо дерется. И, в отличии от своего сынишки, неплохо ладит с животными.

Но у нее болезненный шрам -10%. Это многовато, но это шрам ноги, а значит в будущем его можно будет убрать, заменив ногу протезом. Да и трейты у нее отличные. Берем однозначно.

Да, не удивляйтесь, что мать младше сына , в игре есть биологический возраст и хронологический, ведь во вселенной игры есть технологии крипто-сна. А значит она могла заделать сынишку и уйти спать в крипто-капсулу на пару сотен лет, ничего удивительного.

Лично я стараюсь для этого сценария брать таких колонистов:

  • 1 слот. Строитель-горняк.
  • 2 слот: Повар-растениевод.
  • 3 слот: Исследователь-общенец-медик.

Важно, чтобы хотя бы один колонист из троих мог хорошо стрелять, и хотя бы один хорошо дрался. И чтобы не было больших проблем со здоровьем. В данном случае все условия выполнены. Даже перевыполнен план. Ведь колонист со 2 слота (Феррел) может так же в свободное от основной работы время может строить и копать.

Важно понимать, что во время игры необязательно быть таким строгим при выборе вербуемых пешек, если вы захватили отличного ученого, но с больной ногой, ничего, пусть сидит себе за столом и спокойно изучает. У человека нет достойных навыков, но при этом он здоров и у него хорошие трейты? Почему бы не сделать его носильщиком грузов и уборщиком?

источник

Болезнь — состояние ухудшения здоровья колониста, вызванное различными факторами, влияющее на те или иные жизненные показатели. Большинство болезней в RimWorld смертельны.

Травмы будут встречаться часто в виде разных ранений.

Если травма не излечена вовремя, либо повреждение изначально считается хроническим, они будут отображаться меткой «Шрам (повреждённая часть тела)». Каждый шрам добавляет уровень боли (зачастую от 1 % до 20 %).

При ранении снижается работоспособность повреждённого органа — при травме, к примеру, глаза, ухудшается зрение, от повреждения рук — скорость выполнения физической работы, от повреждения ног — скорость передвижения и так далее. Большая часть травм вызывает кровотечение.

Степень Кровопотеря Эффект
Слабая 0-19 % не дает никаких эффектов
Легкая 20-44 % -10 % сознания
Средняя 45-59 % -20 % сознания
Большая 60-85 % -40 % сознания
Огромная более 85 % потеря сознания

Если степень кровопотери дойдёт до 100 %, то колонист умрёт.

Заражение возникает при заносе инфекции в рану. Можно избежать, если в больнице стерильно и чисто (то есть, если она регулярно убирается и пол в ней — стерильная плитка), а также если пострадавшему была оказана достаточно качественная медицинская помощь. Степеней заражения всего 4:

Степень Эффект
Начальное +5 % боли
Легкое +8 % боли

инфекция начинает распространяться по организму

Глубокое +12 % боли, -5 % сознания

инфекция почти всегда поражает так же внутренние органы

Смертельное +85 % боли, потеря сознания (-90 %), -5 % дыхания

При длительном нахождении в зоне не комфортной температуры (ниже или выше, чем максимальная или минимальная комфортная), ваши поселенцы будут испытывать дискомфорт. В условиях экстремальной (слишком высокой или низкой температуры), поселенцы получат тепловой удар (в слишком жарких местах или в период сильной жары) или же обморожение (в слишком холодных местах и периоды заморозков).

Тепловой удар
Степень Тепловой удар Эффект
Начальный до 20 % -5 % сознания
Легкий 21-35 % -10 % сознания, -10 % движения
Серьезный 36-61 % +15 % боль, -20 % сознания, -30 % движения
Тяжелейший более 61 % потеря сознания (до 10 % — мах), +30 % боль
Гипотермия
Степень Гипотермия Эффект
Озноб до 20 % -5 % сознания, -8 % работы
Легкая 21-35 % -10 % сознания, -10 % движения, -20 % работы
Серьезная 36-61 % +15 % боль, -20 % сознание, -30 % движение, -50 % работа

появляются обморожения, отнимающие по половине очков здоровья с части тела и дающие +5 % боли за каждую из них, для заживления которых надо согреться и лечиться

Тяжелейшая более 61 % потеря сознания, +30 % боль

И в том, и в другом случае, от начала попадания в экстремальные условия (минус и плюс пятьдесят градусов по Цельсию) до потери сознания прошло двое суток.

Пока наблюдается только во время токсичных осадков. При работе с ураном ничего не будет. Степени химических ожогов:

Степень Токсическое воздействие Эффект
Начальный 0-19 % -5 % сознания
Легкий 20-35 % -10 % сознания
Средний 40-60 % -15 % сознания

Наступает после 20 часов под токсическим дождем

Серьезный 61-80 % -25 % сознания

Наступает после 30 часов под токсическим дождем

Экстремальный больше 80 % потеря сознания
Степень Голодание Эффект
Незначительное до 20 % голод Х150%
Слабое -5 % сознания голод Х160%
Легкое -10 % сознания ?

Собственно, тут и так всё понятно: если поселенец не будет есть, то он умрёт спустя некоторое время.

Лёгкие стадии голодания нередко наступают во время нервных срывов, когда персонаж перестаёт есть. Если голод начался по какой-либо другой причине, то только по глупости игрока, не сумевшего правильно организовать производство пищи или рандома, постоянно сбрасывающего на локацию заморозки и затмения.

Являясь по факту острой кишечной инфекцией никак не лечится, кроме как временем. Больного тошнит, а штраф к сознанию составляет −50 %.

Начинается по непонятным причинам. Индуцировать с помощью токсических осадков или урана не получилось. Весь обнаруженный рак был с самого начала у колониста. В А16 можно вызвать карциному после долгого нахождения под токсическим дождём (Проверенно на волке по великой случайности). В А17 при средней толерантности к алкоголю после цирроза печени появилась карцинома все той же печени. Проверено на йоркширском терьере.

  1. Лёгкий: +15 % боли
  2. Средний: +35 % боли

Если операбелен (можно отрезать почку, легкое, руку, ногу) то лучше отрезать это сразу, так как имеет три стадии: стабилен (доброкачественную), не стабилен (злокачественную) и ремисия. Вторая дает метастазы в разные органы и делает смерть вопросом времени.

Если орган можно заменить (сердце, печень), то надо максимально быстро получить трансплантат и пересадить. Если это тело, мозг — то делать нечего, будем хоронить. НО! При регулярном получении лекарств удалось рак тела довести до средней стадии к 99 годам. Дальше поселенец сдох по причине голода волков.

Также есть вероятность вырезать злокачественную опухоль при помощи операции. При успехе пациент будет здоров.

Возникает как у поселенцев, так и у животных. При болезненной стадии поселенец испытывает сильную боль и может умереть. Есть вероятность, что такая стадия пройдет сама без последствий, иначе может перейти у смертельную форму, где счёт будет идти на секунды. Чаще всего наблюдается у колонистов в возрасте, но были случаи у персонажа 32 года. При лечении будет потрачено много лекарств. Имеет несколько стадий:

Поражает оба легких. Колонист нуждается в регулярных — еженедельных приемах лекарств, иначе болезнь будет прогрессировать.

Лечится пересадкой лёгких.

Часто проявляется у пожилых колонистов как начальное состояние. В игре приобретается крайне редко.

  1. Незначительный: нет проявлений;
  2. Начальный: −5 % фильтрации крови;
  3. Легкий: Снижает фильтрацию крови на 10 %;
  4. Средний: −15 % к фильтрации крови;
  5. Тяжелый: на 35 %. Сознание с метаболизм на 10 %.;

Лечится пересадкой сердца.

Заболевание глаз. Часто поражает оба глаза. −70 % зрение. Лечится заменой глаз на бионические.

Лечится пересадкой позвоночника. Движение −30 %, работа −10 %

Не лечится. приходит со временем к людям старше 75 лет (в среднем). −30 % движение, — 30 % работа.

Поражает мозг. сознание на 15 %, речь и слух на 40 %. Колонисты с этим заболеванимем иногда будут впадать в ступор на непродолжительное время. Колонист может получить болезнь, если будет продолжительное время находиться на открытой местности во время токсичных осадков.

Читайте также:  Как самому определить что у тебя нет астмы

Наблюдается у некоторых поселенцев при прибытии или с некоторой вероятностью при повреждении мозга в бою. Пациент ничего не слышит и сам не может ничего говорить, но получает бонус к скорости работы.

Приносит: Слух = 0, речь = 0, работа + 50 %, влияет на социальные взаимодействия

Появляется после выхода из капсулы криптосна

Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа = х90%.

Зависимость от «Бодрина»: Ломка идёт 5 суток, затем колонист излечится от зависимости. Степень привыкания 10 %

Проявляется: −30 % сознания, −25 % работы, −20 % движения, х130% усталости.

Зависимость от «Люциферия»: Ломка идёт 7 дней. Зависимость не лечится. Степень привыкания 100 %

Зависимость от «Косяка».-(Степень привыкания 2 %)

Зависимость от «Психин Порошок»-(Степень привыкания 10 %)

Зависимость от «Go-сок»-(Степень привыкания 8 %)

Зависимость от «Психин Хлопья»-(Степень привыкания 20 %)

Зависимость от «Алкоголя»- (Степень привыкания 1 %)

В основном они будут выпадать случайно, с частотой зависящей от уровня сложности и рассказчика. Так же стоит заметить, что хоть они и инфекционные, заражение происходит в один момент у нескольких поселенцев и НЕ распространяется на других, даже если это грипп или чума. Старых колонистов лечить сложнее так как с возрастом фильтрация крови уменьшается.

Встречается везде. Просто везде, даже в реальном мире. Прогрессирует со средней скоростью, поэтому паниковать не надо.

Легкий дает: −5 % сознания, −5 % работы, −10 % дыхания;

Тяжелый: −10 % сознания, −10 % работы, −15 % дыхания;

Опасный: колонист лежит без сознания.

От присутствия крыс на карте никак не зависит. Развивается быстро, лечение прекращать крайне не рекомендуется. Советуется лечить передовыми или обычными медикаментами.

В ледниках такую болезнь получить нельзя, а в тропическом биоме она встречается чаще всего. Развивается быстро. Смертельна. Имеет всего пять стадий:

  1. Легкий: — 10 % фильтрации крови, −5 % сознания.
  2. Тяжелый: −30 % фильтрации крови и −20 % сознания, −15 % работы.
  3. Опасный: +60 % боль, −30 % сознания, −30 % работы.
  4. Глубокий: +85 % боли, −30 % сознания, −30 % работы, −15 % дыхания.
  5. Смертельный: −90 % сознания, −50 % фильтрации крови, +20 % боли.

Поражают кишечник. Стадий не имеет. Без лекарств лечится очень медленно. Несмертельны

Боль +20 %, Работа −30 %, Движение −30 %, Усталость x200%

Фильтрация крови −10 % , Сознание −5 %. Смертельна.

Нельзя излечить обычными лекарственными травами. При лечении медикаментами проходят за период

Боль +20 %, Работа +30 %, Усталость x170%, Речь +50 %, Слух +50 %, Зрение +50 %

То же самое, что и сенсорные механиты, только имеют свойства: Умеренная боль —

Боль +20 %, Работа +50 %, Движение +50 %, Кровяное давление +50 %, усталость +70 %

Заболевает сразу несколько поселенцев. Смертельна.

+2 % Боль −2 % Сознание −2 % Работа.

Чума, малярия и сонная болезнь заразны. Для предотвращения заболевания других колонистов рекомендуется всем здоровым принимать пеноксицилин до момента выработки иммунитета у больных (сам пеноскицилин не ускоряет выработку иммунитета, он лишь предотвращает заражение колонистами).

источник

Поселенец испытывает боль, голод, моральное потрясение, усталость, симпатию, и даже может подхватить болезнь от результата лечения которой будет зависеть его дальнейшая жизнь. Поселенцы смертны, их убивают враги, несчастные случаи, различные заболевания, и как все люди, поселенцы игры RimWorld умирают просто от старости.

Логика игры накладывает на каждого поселенца индивидуальную восприимчивость здоровья к различным факторам. То есть, если один поселенец на протяжении всей своей жизни был не восприимчив к инфекционным заболеваниям, его раны быстро восстанавливались, то для другого поселенца вышеупомянутые проблемы со здоровьем могут оказаться фатальными.

У каждого поселенца, также есть свои биологические часы, они регулируют не только время сна и бодрости, но также они оказывают влияние на то, что чем старше становится поселенец, тем быстрей он устает во время работы.

С возрастом у поселенца возникают хронические заболевания отдельных внутренних органов, это приводит к замедлению работоспособности и движения поселенца, также это отрицательно сказывается на моральном настроении поселенца, т. к. хронические заболевания в игре RimWorld вызывают чувство боли.

При определенном (в зависимости от многих факторов состояния здоровья поселенца) уровне “запущенности” хронических заболеваний, поселенец просто умирает, к счастью для игрока, игра заранее отобразит на экране что один или несколько поселенцев находятся на грани смерти по состоянию здоровья, как минимум пару дней для спасения поселенца у игрока будут.

Любой поврежденный орган поселенца может со временем привести к скоропостижной смерти. Поэтому, необходимо позаботиться о трансплантации новых органов. Игра RimWorld предлагает несколько типов доступных органов:

Синтетические органы – дешевый заменитель органов, они не настолько эффективны как настоящие органы, но для временной службы вполне подходят. Не рекомендуется использование синтетических органов поселенцам старше 90 лет.

Бионические органы – дорогие и нетехнологичные в производстве заменители органов человека. Они предназначены в первую очередь для усиления отдельных функций организма. Их применение рационально в колониях, где поселенцы трудятся на массовых производствах, требующих от рабочего скорости и выносливости. Отлично заменяют настоящие органы.

Настоящие органы – жизненно важные органы можно купить у торговцев, это не так дорого, как покупка Бионических органов, с тем же успехом, органы можно добывать прямо из живых заключенных, пойманных поселенцами. Кража органов порицается всеми разумными существами, но, когда от этого зависит жизнь “родных” поселенцев, игрок может пойти и на такое вынужденное преступление.

За здоровьем престарелых поселенцев необходимо вести регулярный контроль со стороны игрока. Любое отклонение от нормы работы того или иного органа даже на пару процентов от нормы, должно послужить игроку сигналом для скорого проведения трансплантации. Стоит понимать, что сем старше поселенец, тем быстрей у него происходит развитие хронических заболеваний. Регулярная замена внутренних органов и переход к более продвинутым бионическим органам – залог продолжительной жизни любого поселенца.

Проводимые операции на поселенцах старше 100 лет должны проводиться только самыми квалифицированными (не уставшими медиками), операция должна проводится при нормальном температурном режиме (от +18 до +24 град. Цельсия), в закрытом помещении, уложенном стерильной серебренной плиткой. Пациент должен находится на больничной кровати подключенной к монитору жизни.

Обычные медикаменты для столь пожилых пациентов малоэффективны, при таких операциях следует использовать передовые медикаменты. Всё это увеличит шанс врача провести успешную операцию, и сохранить жизнь пациента даже при случайном порезе.

Однако правила игры RimWorld накладывают на поселенцев непреодолимое возрастное препятствие. Поселенец, тело которого оснащено самыми свежими органами, все равно скончается в возрасте 120 лет. В этом возрасте у поселенца будут проявляться старческие болезни так часто, а их развитие будет проходить настолько быстро, что игрок в конце концов не успеет среагировать и назначить срочную операцию по трансплантации. Единственный доступный способ преодолеть “возрастной барьер” 120 лет жизни поселенца, это использование криогенной камеры продолжительного сна.

В ней поселенец может находиться неограниченное количество времени, а его биологические часы остановятся до следующего пробуждения. Таким образом, престарелый, находящийся на грани смерти поселенец, может быть заморожен в самом начале игры, и разморожен в момент наивысшего рассвета поселения, застав тем самым все наилучшие достижения своих собратьев.

источник

Из всех трех возможных видов медицины, фитотерапия является наименее мощной. Её текущий медицинский статус установлен на уровне 60%. Это означает, что лекарственные растения нельзя использовать для лечения серьезных заболеваний, но для травм они отлично подходят.

Существует еще один недостаток травяных лекарств — их нужно хранить в холодильнике. В противном случае органические смеси испортятся, и вам нужно будет заново их создать.

Тем не менее, травяная медицина хороша, если вам нужно лечить заключенных или других менее ценных членов вашей колонии, не вкладывая слишком много времени и сил в процесс лечения. Кроме того, она может служить дополнительным компонентом для разработки более сложных лекарств в вашей лаборатории.

  • Травяные медикаменты производятся из растения, известного как Healroot (или Xerigium в предыдущих версиях игры).
  • У одного из ваших колонистов должно быть навык «Рост» (Growing), прокачанный хотя бы до 8, поэтому вы можете посадить Healroot в своей растущей зоне.
  • Лучше защищать растущую зону стенами от диких животных.
  • После того, как ваш урожай вырастет, колонист с навыком Cut Cutting (обрезка) может начать собирать его, после чего растения автоматически станут лекарствами.

    Этот тип медицины более эффективен, чем травяной, поскольку он обладает 100% лечебной активностью. Это означает, что его можно использовать для лечения заболеваний и инфекций, а также некоторых случаев серьезных кровотечений, которые невозможно обработать с помощью лекарств из трав.

    Регулярная медицина достаточно хороша для использования во время операций и может даже вылечить такие тяжелые виды болезней, как чума и малярия. Однако у пациентов должно быть достаточно времени для отдыха в качестве дополнения к применяемой медицине.

    Этот тип медицины нельзя просто собрать — для его производства понадобится лаборатория наркотиков. Необходимо изучить два компонента, чтобы начать производство лекарственных препаратов: производство медикаментов и производство лекарств.

    Требования для обоих этих компонентов следующие:

  • Технический уровень: Промышленный
  • Базовая стоимость: 1500
  • Начальная стоимость промышленного производства: 1500
  • Необходимые исследования: Производство лекарств, Основы микроэлектроники
  • Требуемый исследовательский стенд: Хай-тек
  • Необходимые условия: Нет
  • Технический уровень: Промышленный
  • Базовая стоимость: 500
  • Начальная стоимость промышленного производства: 500
  • Требуемые исследования: Нет
  • Требуемый исследовательский стенд: Простой
  • Необходимые условия: Нет

    Саму лабораторию наркотиков также нужно построить. Для это нужны сталь, пласталь, древесина, золото, серебро и уран. Когда все будет установлено и исследовано, вы можете приступить к разработке лекарства:

  • У одного из ваших колонистов должно быть два навыка для производства медикаментов: «Медицина» (не менее 6) и «Крафт» (минимум 3).
  • Вам также понадобятся три типа предметов для изготовления лекарств: 3 ткани, 1 травяное лекарство и 1 нейтроамин.
  • Ткань можно собирать после посадки хлопка в вашей растущей зоне.
  • Нейтроамин нельзя создать вручную, но его можно купить у торговцев орбитального или караванного типа.

    В настоящее время это единственный тип медицинского препарата, который можно получить в лаборатории, и он определенно должен быть в вашем списке приоритетов при разработке или покупке наркотиков у торговцев. Он полностью лечит такие болезни, как малярия, сонная болезнь или чума. Поскольку пеноксицилин является чрезвычайно мощным лекарством, его следует принимать осторожно (обычно по одной таблетке в течение пяти дней), или он вызовет передозировку.

    Перед крафтом препарата вы должны провести исследование «Производство пеноксицилина». Требования к исследованиям следующие:

  • Технический уровень: Промышленный
  • Базовая стоимость: 500
  • Начальная стоимость промышленного производства: 500
  • Необходимые исследования: Производство наркотиков
  • Необходимые условия: Нет

    Для созданий одной таблетки пеноксицилина потребуется 2 нейтроамина.

    Такой препарат являются самым мощным лекарством в RimWorld. Он в два раза мощнее, чем обычная медицина, и его следует использовать только в самых сложных ситуациях, таких как крайние случаи чумы или хирургические вмешательства, которые борются за жизнь пациента.

    Это лекарство дает большие шансы на успех во время процесса заживления или операции даже в том случае, если у вашего врача низкий уровень медицинского навыка.

    К сожалению, в оригинальной версии игры его нельзя скрафтить, а можно только купить у торговцев экзотическими товарами за 110-140 серебра.

    Но из этой ситуации есть выход — в мастерской Steam доступен бесплатный мод, с помощью которого вы сможете скрафтить это лекарство. Однако оно будет дорого стоить:

  • 4 нейтроамина
  • 2 обычных медикамента
  • 10 ткани

    Независимо от того, как вы решите получить продвинутое лекарство, будьте осторожны, используя Люцифериум. Это очень специфический и продвинутый препарат, который вызывает зависимость. Также он является самым мощным лекарственным средством для укрепления здоровья.

    Однако, если вы не сможете поддерживать регулярное потребление люцифериума (по крайней мере, один раз в неделю), ваши колонисты будут испытывать неконтролируемые вспышки ярости, что может привести к смерти. По этой причине рекомендуется давать этот препарат только животным.

    Вот список эффектов люцифериума:

  • Уменьшенная боль (+80%)
  • Улучшена фильтрация крови (+70%)
  • Улучшенный обмен веществ (+20%)
  • Улучшенная прокачка крови (+15%)
  • Улучшенное зрение (+15%)
  • Улучшенное дыхание (+10%)
  • Улучшенное сознание (+10%)

    Преимущества довольно впечатляющие, которые, несомненно, повысят живучесть ваших колонистов или животных в бою. Его также можно использовать для спасения колониста от смерти.

    Люцифериум не имеет побочных эффектов, кроме сильного привыкания, побочные действия которого начнутся даже после одного приема.

  • Психическая нестабильность
  • Острая боль (+40%)
  • Ослабленное сознание (+80%)

    Если вы не сможете утолить зависимость от лекарства в течении ближайших десяти дней, пациент умрет.

    Оцените материал и поделитесь в соцсетях 🙂

    источник


    Чью сказку вы хотите послушать?

    Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

    Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

    Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

    Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий.


    Ваш корабль

    Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.

    Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

    Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.

    Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.


    Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.

    Читайте также:  Как лечиться народными средствами при астме


    Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

    То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

    С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.

    Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

    Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

    Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

    Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.

    Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.

    С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.

    Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3-4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов – вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).

    Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.

    Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.

    Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

    Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

    В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

    Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

    Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

    Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

    Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

    Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

    Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

    Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики – это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.

    Эволюция – от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом – «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем – «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное – всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам – стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».

    Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.


    Посмотрите, какая красота по социуму


    А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

    В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

    Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое – начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя – герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.

    При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связи не ответят.


    Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

    Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

    Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморозил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили – караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл – вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

    Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

    Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу – причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз – полный экстрим – ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история – 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.


    Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

    Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

    Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

    Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

    источник